【リスト追記済】息詰まるなんとかさん、クビ
2015年10月5日 Magic;the Gathering解雇理由:息詰まった
//以下追記部分
まあとりあえず話はリスト投げてからにしよう。ぐだぐだとした前置きなんぞどうでもいいんじゃヴォケェ!というのもあるからな。
サイドボードはまだ何も考えていない。
//土地(25)
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2 《梢の眺望/Canopy Vista(BFZ)》
1 《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
1 《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
4 《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
2 《島/Island(UNH)》
2 《沼/Swamp(UNH)》
2 《森/Forest(UNH)》
//クリーチャー(29)
4 《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
4 《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》
2 《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》
3 《墓刃の匪賊/Graveblade Marauder(ORI)》
4 《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant(KTK)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
//呪文(6)
4 《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》
2 《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》
//変更点
・息詰まるなんとかさん、息詰まって生け贄
コイツ自体は凄く気持ちいいんだが、その構造が非常に気持ち悪かった。
まず、アップキープに除去が飛んで来るとプレイヤーのメンタルが生け贄になる。無論すでに戦場にいないのでカードは引けない。
そして4マナであって、2マナから4マナへのジャンプアップを用意しているにもかかわらず3T目に出すともれなく爪鳴らしの神秘家という”土地”と引き換えにカードが引けることになる。ヘタすればやはり生け贄になるのはプレイヤーの継戦のやる気である。
この物理構造的な齟齬に加え、このデッキでやりたいことは手札のリソースを貯めこむことではない。過度に引いても「有り難み」は薄れてしまう(有り難みの変化はy=-x^2の二次関数グラフをイメージしてもらえるとわかってもらえるかもしれない)。
というわけで、2マナから4マナへのジャンプアップがちゃんと嬉しいかつ、コンセプトに合うカードを探す・・・とそこにはショベルカーの残骸が・・・そうか、お前が居たな・・・というわけで4マナのアタッカーにシディシが復帰しました。
つむじ風のならず者の能力で無理やりトークンを増やし、墓地を肥やすことも出来る。シナジーと構造的には極めてしっくりした。え?墓地を増やす必要なくね?別に釣らんやろ?
・墓刃の匪賊の投入
ここでもう一つの新規要素である。
かつてショベルカーでの活躍が期待されながら結局入ること無く終わってしまったドヤ顔のおっさんこと《墓刃の匪賊/Graveblade Marauder(ORI)》である。
こいつはアブザン相手へのがっちりとしたブロッカーでありながら、機が熟せば相手をワンパンで沈められる。
1/4接死という硬さに加え、攻撃が通った時、更に追加ダメージを叩き出す。通すだけならつむじ風のならず者が解決してくれるし、打撃力も進化の飛躍と暴君シディシに加え、ハスクが賄ってくれる。
攻撃が通ったら誘発型能力がスタックにある状態でハスクなり飛躍なりで盤面のクリーチャーを(匪賊やハスク自身含め)全部食ってしまう。すると解決時にそいつらもカウントして追加ダメージを叩き出す。最後のゴリ押しには十分な火力だと思う。まさに鉄砲玉である。
というわけで今回の変更で
・2→4のジャンプアップからの攻勢
・つむじ風のならず者によるアンブロッカブルシナジー3種
を見込めることになりました。相手のライフにシュゥ!
そんなところでノシ
//以下追記部分
まあとりあえず話はリスト投げてからにしよう。ぐだぐだとした前置きなんぞどうでもいいんじゃヴォケェ!というのもあるからな。
サイドボードはまだ何も考えていない。
//土地(25)
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2 《梢の眺望/Canopy Vista(BFZ)》
1 《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
1 《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
4 《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
2 《島/Island(UNH)》
2 《沼/Swamp(UNH)》
2 《森/Forest(UNH)》
//クリーチャー(29)
4 《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
4 《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》
2 《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》
3 《墓刃の匪賊/Graveblade Marauder(ORI)》
4 《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant(KTK)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
//呪文(6)
4 《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》
2 《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》
//変更点
・息詰まるなんとかさん、息詰まって生け贄
コイツ自体は凄く気持ちいいんだが、その構造が非常に気持ち悪かった。
まず、アップキープに除去が飛んで来るとプレイヤーのメンタルが生け贄になる。無論すでに戦場にいないのでカードは引けない。
そして4マナであって、2マナから4マナへのジャンプアップを用意しているにもかかわらず3T目に出すともれなく爪鳴らしの神秘家という”土地”と引き換えにカードが引けることになる。ヘタすればやはり生け贄になるのはプレイヤーの継戦のやる気である。
この物理構造的な齟齬に加え、このデッキでやりたいことは手札のリソースを貯めこむことではない。過度に引いても「有り難み」は薄れてしまう(有り難みの変化はy=-x^2の二次関数グラフをイメージしてもらえるとわかってもらえるかもしれない)。
というわけで、2マナから4マナへのジャンプアップがちゃんと嬉しいかつ、コンセプトに合うカードを探す・・・とそこにはショベルカーの残骸が・・・そうか、お前が居たな・・・というわけで4マナのアタッカーにシディシが復帰しました。
つむじ風のならず者の能力で無理やりトークンを増やし、墓地を肥やすことも出来る。シナジーと構造的には極めてしっくりした。え?墓地を増やす必要なくね?別に釣らんやろ?
・墓刃の匪賊の投入
ここでもう一つの新規要素である。
かつてショベルカーでの活躍が期待されながら結局入ること無く終わってしまったドヤ顔のおっさんこと《墓刃の匪賊/Graveblade Marauder(ORI)》である。
こいつはアブザン相手へのがっちりとしたブロッカーでありながら、機が熟せば相手をワンパンで沈められる。
1/4接死という硬さに加え、攻撃が通った時、更に追加ダメージを叩き出す。通すだけならつむじ風のならず者が解決してくれるし、打撃力も進化の飛躍と暴君シディシに加え、ハスクが賄ってくれる。
攻撃が通ったら誘発型能力がスタックにある状態でハスクなり飛躍なりで盤面のクリーチャーを(匪賊やハスク自身含め)全部食ってしまう。すると解決時にそいつらもカウントして追加ダメージを叩き出す。最後のゴリ押しには十分な火力だと思う。まさに鉄砲玉である。
というわけで今回の変更で
・2→4のジャンプアップからの攻勢
・つむじ風のならず者によるアンブロッカブルシナジー3種
を見込めることになりました。相手のライフにシュゥ!
そんなところでノシ
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